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El problema de las cajas de botín de los videojuegos
El problema de las cajas de botín de los videojuegos

Las 'loot boxes',  también conocidas como cajas de botín, se han impuesto como una moda dentro de los videojuegos online. Una tendencia peligrosa, según muchos expertos, que, sin embargo, sigue sin estar bien regulada en España. Los derechos de los consumidores, especialmente de los más vulnerables, quedan así desprotegidos. Por eso OCU solicita a Consumo que agilice la regulación y proteja a los menores.

Los consumidores europeos queremos que se regulen

En todo el mundo, más de 2.800 millones de consumidores supuestamente juegan a videojuegos de forma regular, entre niños, adolescentes y adultos Y, a pesar de ser una industria importante, el sector de los videojuegos ha quedado en gran medida al margen de regulaciones.  

Esto podría deberse principalmente a que estos nuevos modelos de negocio son técnicamente complejos o a que muchas autoridades consideran todavía los videojuegos como un nicho de mercado de entretenimiento.

En cualquier caso, el tamaño del mercado y el número de consumidores afectados dejan claro que las reglamentaciones y las posibles intervenciones deben ocupar un lugar destacado en la agenda de las autoridades a nivel nacional y de la Unión Europea.

Cajas de botín: recuerdan a los juegos de azar

Las cajas de botín o 'loot boxes' son paquetes misteriosos de contenido digital que contienen algunos videojuegos y que los consumidores compran con dinero real, sin saber lo que contienen hasta que han pagado por ello.

Su uso ha sido controvertido desde  hace más de una década, ya que su mecánica recuerda a la de los juegos de azar, combinando un diseño engañoso, recompensas aleatorias, monedas virtuales y sesgos cognitivos, una combinación demasiado poderosa que puede suponer un auténtico problema y causar un daño real: las cajas de botín pueden suponer para los consumidores, sobre todo para los más vulnerables por ser menores de edad, un problema de adicción y de manipulación por utilizar prácticas agresivas y engañosas.

Un estudio noruego sobre 'Loot boxes'

Ha habido varias iniciativas para autorregularse o aumentar la transparencia en los mecanismos de las cajas de botín, pero han demostrado ser poco satisfactorias.

Todo esto ha llevado al Consejo de Consumidores de Noruega (Forbrukerrådet), a realizar un amplio estudio relacionado con  las “Cajas de botín” o “Loot boxes”, analizando varios de los videojuegos más famosos en la actualidad. A continuación te mostramos los resultados de su experiencia con uno de los más importantes.

El famoso juego deportivo FIFA, una invitación a gastar dinero

FIFA es un juego de fútbol que existe desde 1993, perteneciente a la importante empresa Electronic Arts (EA).

Este videojuego deportivo es el  más vendido del mundo con más de 325 millones de copias vendidas en todos los juegos.

La última versión del juego, el FIFA 22, se lanzó  el 1 de octubre de 2021.

El juego tiene una edad recomendada (calificación PEGI) de más de 3 años. Los niños menores de 13 años no pueden usar sus propias cuentas para jugar, si bien se sabe que juegan niños más pequeños, que mienten sobre su edad o usan las cuentas de sus padres o hermanos mayores. A pesar de esto, algunos expertos en seguridad han descubierto que a la mayoría de los padres y cuidadores les preocupa poco si ese niño tan pequeño a su cargo juega a FIFA, aunque como todos los juegos puede presentar riesgos para los niños y jóvenes.

En 2008, EA presentó FIFA Ultimate Team (FUT) como un nuevo modo de juego en línea al que podían acceder los jugadores de FIFA, que desde su lanzamiento se convirtió en el más popular de los juegos de FIFA y en una de las principales fuentes de ingresos de EA.

¿Cuál es la dinámica del juego?

  • Los jugadores de FIFA Ultimate Team están continuamente jugando y abriendo sobres para mejorar su equipo.
  • Las cartas más deseables cambian mensual o semanalmente a través de la introducción de eventos promocionales con versiones mejoradas de cartas, que se anuncian constantemente en el juego a través de pantallas de aviso en el juego, y emparejando jugadores con oponentes que han obtenido cartas promocionales.
  • La forma más rápida de obtener estas tarjetas, y de evitar decenas de miles de horas de juego, es gastar dinero real en puntos FIFA para luego comprar paquetes promocionales. La probabilidad de obtener cartas de alto valor (equivalente a un jugador top) es extremadamente baja y es imposible que el jugador sepa cuánto dinero necesitará gastar para obtener ciertas cartas.
  • La naturaleza competitiva de FUT implica que los jugadores que no compran paquetes están en una desventaja significativa frente a los oponentes que sí lo hacen; creando un ciclo de juego continuo que incentiva constantemente a los jugadores a gastar dinero en puntos FIFA a medida que se lanzan nuevas promociones para mantenerse al día con el dominio del juego.
  • Finalmente, cuando se lanza la nueva versión anual de FIFA, el jugador (usuario)  pasa al nuevo juego, donde no se transfieren cartas ni monedas obtenidas, y el ciclo comienza otra vez.

En 2021, información publicada por la CBC en Canadá indica que hay documentos internos que mostraron que la EA diseña los juegos de FIFA para impulsar a los jugadores hacia el modo de juego FUT en cada oportunidad, ya que es ahí donde la empresa genera ingresos posteriores a la venta.

En definitiva, se pone de manifiesto la explotación, el marketing engañoso, la distorsión del coste real y la manipulación hacia los jugadores, especialmente si son menores.

Pedimos regulación y protección al menor

En una acción coordinada por el BEUC (la Organización Europea de Consumidores), 17 organizaciones europeas, entre las que se encuentra OCU, han trasladado a las diferentes autoridades nacionales el informe realizado por el Consejo de Consumidores de Noruega solicitando:

  1. La prohibición a las empresas de videojuegos del uso de diseños engañosos para explotar a los consumidores. Cuando los consumidores participan en videojuegos, las empresas deben asegurarse de que el diseño y el funcionamiento del juego no perjudiquen económicamente al consumidor.
  2. La denominación en moneda real, siempre, de las compras dentro del videojuego. Como mínimo, se deben proporcionar tanto el valor en moneda real como dicho valor en moneda virtual o ficticia.
  3. Protección a los menores: Los juegos a los que puedan acceder menores de edad no deben ofrecer cajas de botín u otro contenido de azar a cambio de dinero, ni tampoco mecanismos de 'pagar para ganar'.
  4. Mayor transparencia: Los inspectores reguladores deben tener acceso a los algoritmos y conjuntos de datos relacionados con las cajas de botín para poder realizar investigaciones independientes en interés del público. En los casos en que se utilicen dichos algoritmos para influir en el comportamiento del consumidor, este debe ser explícitamente informado sobre ello. Además, el consumidor debe tener la opción de usar el juego sin control algorítmico, y así no influir en el comportamiento del consumidor.
  5. Mayor aplicación de la regulación: Las autoridades de defensa deben asegurar el cumplimiento de las medidas y proteger a los consumidores en los mercados digitales. Los videojuegos que contienen elementos de azar con dinero de por medio han de ser calificados como PEGI 18 (es decir, aptos para mayores de 18 años).
  6. Si estos remedios no surten efecto, que consideren la prohibición de las cajas de botín: Aunque la industria de los videojuegos es una de las más grandes del entretenimiento, a menudo ha eludido una supervisión regulatoria seria. Por lo tanto, pedimos una acción regulatoria más fuerte contra las compañías de videojuegos que no respeten los derechos de los consumidores y se aprovechen de su posición vulnerable. 

Pedimos que se agilice esa regulación que proteja los derechos de los consumidores.

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